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Bordighera, i ragazzi del liceo di Scienze Applicate si sfidano sulla “Fattoria degli animali” di Orwell foto

Protagonisti gli studenti della classe 3S

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Bordighera. Presso il locale liceo delle Scienze Applicate, plesso dell’Istituto Statale d’Istruzione Secondaria Superiore “E.Fermi – M.Polo – E.Montale“, sotto la dirigenza della dott.ssa Antonella Costanza, a febbraio si è imparato giocando, stimolando contemporaneamente processi cognitivi complessi come il ragionamento, la collaborazione tra pari, il pensiero critico e l’uso
della lingua inglese. Dopo la lettura del libro di George Orwell “La fattoria degli animali”, la classe 3S, divisa in due macro-gruppi, si è sfidata a singolar tenzone.

Prima sfida – L’autore: ogni squadra doveva collaborare per trovare le risposte a domande sulla vita di Orwell. Seconda sfida – Identikit: dalla descrizione caratteriale bisogna scoprire il nome di quattro personaggi del libro. Terza sfida – WhatsbooK?: necessario scoprire due personaggi studiati in letteratura italiana e inglese si celano dietro vaghi messaggini di WhatsApp. Quarta sfida – Giù dalla torre: si hanno domande con due opzioni di risposta, solo quella esatta darà la chiave per avere le lettere con cui, anagrammato, si potrà ricostruire il nome di un personaggio del libro. Il diritto di parola alla squadra il cui campione di corsa per primo prendeva la Union Jack. Ultima sfida – Question time: in cui tre campioni di lingua inglese per ogni squadra dovevano rispondere in inglese alle domande del prof. De Donatis (chi sbaglia è eliminato, ne resterà uno solo: il vincitore). Alla fine il premio: un maialino di plastica in sintonia con il libro.

Il gioco è nato dalla progettazione di un compito di realtà tra l’insegnante di Educazione civica, prof.ssa Giaccardi, che ha curato la parte relazionale e il rispetto delle regole, il prof. De
Donatis di inglese che ha curato la parte in lingua inglese e la prof.ssa Perra, la docente di italiano che ha strutturato i giochi linguistici. Il risultato è stato divertente ed operativo, richiedendo azioni precise da parte degli alunni con risvolti pratici e efficaci. Ha offerto la possibilità a tutti di partecipare, per portare infatti a termine il gioco è servito il contributo di tutti. Sono state messe in gioco molte diverse competenze, anche relative al percorso didattico.

Inoltre è stato un lavoro pluridisciplinare, capace di generare stimoli, motivazioni, spunti di autovalutazione e assunzioni di responsabilità, attraverso la contestualizzazione e la condivisione sociale delle informazioni.

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